La realidad aumentada es la perfecta combinación de la tecnología y el aprendizaje.
Es una manera innovadora de invitar a tanto alumnos, padres de familia y maestros a ejercer distintas actividades de manera que sea posible observar el cuerpo humano, locaciones, el espacio entre otras cosas en una tercera dimensión lo cual promueve al aprendizaje a ser más significativo.
El niño al estar expuesto con dichas herramientas virtuales se expone a trasladar su aprendizaje a lugares inimaginables.
Algunos ejemplos de realidad aumentada son las aplicaciones de Quiver, Anatomy 4D, Google Street View, Spacecraft 3D, Aurasma y AR Flashcards.
Por ejemplo, las ciencias, en específico la anatomía, es un tema algo complejo que normalmente se dificulta comprender. Que mejor manera de demostrar un profundo aprendizaje que utilizando una aplicación llamada Anatomy 4-D. Te explica de manera concisa y detallada lo que hay dentro del cuerpo.Es posible ver el sistema gástrico, respiratorio, linfático, las venas, las arterias, los músculos, y hasta los huesos entre otros sistemas.
Otra aplicación que verdaderamente me impresiono fue la de Google Street View. Es una aplicación la cual te transporta a una ubicación exacta en donde por medio de detalles y volteando tu cabeza 360º es posible ver una locación en cualquier parte del mundo tal y como es. Esto es muy interesante para una clase de ciencias sociales y cuando no es posible viajar, tomar ventaja de los avances en estos elementos virtuales para poder exprimir todo lo que hay en cada ciudad.
Tanagram, por otro lado, es muy útil para utilizar con niños que tienen alguna deficiencia en las matemáticas, en específico los niños con discalculia ya que el método de tangrama se les recomienda mucho para practicar la motricidad fina la atención y la organización y categorización de figuras con la imágen correspondiente que aparezca en la pantalla. Lo que más me agrado es que ademas cuenta con grados de dificultad para poder avanzar.
Dentro de los elementos más importantes que tienen estas aplicaciones es la motivación. Dado al grado de interés de los alumnos, se ven impulsados a investigar y experimentar por el factor asombro ( que es aquel que transforma de manera más sencilla un aprendizaje significativo, porque tiene un impacto) y estas aplicaciones logran experiencias únicas, enriquecedoras y satisfactorias.
Adjunto varias fotos de mi experiencias utilizando las distintas aplicaciones mencionadas.



